สำหรับเราหลาย ๆ คน The Last of Us เป็นปรากฏการณ์ใหม่ เป็นซีรีส์จอแก้วที่ได้รับความนิยมมากจาก HBO แต่สำหรับสแตนของเรื่องนี้แล้ว นี่คือแฟรนไชส์วิดีโอเกมที่เป็นผู้บุกเบิกในการเป็นวิดีโอมากกว่าเป็นเกม The Last of Us กล้าที่จะทำให้ storytelling ในเกมก้าวหน้าขึ้นไปอีกขั้นหนึ่ง และสำหรับผู้เล่นแล้ว เกมนี้เปรียบเสมือนหนังแบบ interactive มากกว่า
ไม่นานมานี้ Barry Owen (Head of Solution Architect) ของ Wowza ได้เข้าร่วมในการสัมนาผ่านเว็บแบบโต๊ะกลมที่จัดขึ้นโดย Heart+Mind Strategies ที่มุ่งหวังในการสำรวจเรื่องของ interactivity ในสื่อสตรีมมิ่ง สัมมนานี้มีผู้ให้ข้อมูลเชิงลึกมากมายเรื่องอนาคตของ interactive streaming และผลประโยชน์ที่สาธารณชนจะได้จากสิ่งนี้ทั้งในปัจจุบันและอนาคต บทความครั้งนี้เราจึงอยากมาพูดเรื่องที่ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ที่นับเรื่อง interactive streaming นั้นเป็นที่เข้าถึงได้มากขึ้น
Interactivity ใน Streaming คืออะไร
The Last of Us เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนมากของการที่สื่อ interactive สามารถปลูกฝังประสบการณ์การรับชมแบบองค์รวมได้ อย่างไรก็ตาม เกมนี้เป็นเพียงพื้นผิวของสิ่งที่ interactive streaming สามารถทำได้ โดย interactive streaming นั้นรวมไปถึงเรื่องธรรมดา ๆ อย่างอีโมจิในไลฟ์สตรีม ไปจนถึงเรื่องซับซ้อนอย่างไลฟ์คอนเสิร์ต virtual reality หรืออย่างตอนที่เรา ๆ ประชุมซูมกับเพื่อร่วมงานนั้นก็นับว่า interactive เช่นเดียวกัน เนื่องจากเรามีการถามคำถาม, แสดงอารมณ์, หรือการที่เราลืมปิดไมค์เมื่อมีการรับสายโทรศัพท์
อะไรคือความสุดยอดของ interactivity
- ประสบการณ์ข้ามแพลตฟอร์ม
Grady Miller จาก NRG ได้พูดถึงเรื่อง For All Mankind, ซีรีส์ออริจินอลของ Apple TV+ ที่พูดถึงอนาคตทางเลือกที่ยังมีการแข่งขันทางอวกาศอยู่ โดยสิ่งที่ Apple นำมาใช้กับซีรีส์คือประสบการณ์ augmented reality (AR) ผ่านแอปเพิ่มเติมแบบฟรีที่ให้ข้อมูลผู้ชมเพิ่มเติม กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ ถ้าอยากได้รับประสบการณ์แบบจัดเต็มเมื่อดูเรื่องนี้ เราจะต้องทำมากกว่าดู โดย Miller พูดถึงประสบการณ์ที่พาผู้ชมย้อนอดีตแบบนี้ว่า superserving fans ซึ่งคือการก้าวข้ามความคาดหวังของผู้คน และนี่ยังทำหน้าที่เป็นวิธีคงรักษาเอนเกจเม้นต์ระหว่างแต่ละซีซั่นของซีรีส์ด้วย
- เทคโนโลยีสำหรับการพัฒนาตนเอง
Miller กล่าวไว้อีกว่า จากรีเสิร์ชของ NRG นั้น การพัฒนาตนเองและการเรียนรู้เป็นความสนใจหลัก ๆ ของพวกผู้ชมในเรื่องของ virtual reality ซึ่งเป็นสื่อกลางที่ interactive โดยเนื้อแท้ และนอกจาก virtual reality แล้ว ยังมี augmented reality และโหมดดั้งเดิมอื่น ๆ ของสื่อ interactive ที่แตะเรื่องของการพัฒนาตนเองด้วยเช่นเดียวกัน อย่างแอปโยคะ MixPose ที่เป็นแอปฟิตเนสดิจิตัลที่ใช้ Wowza มาช่วยในการเป็นช่องทางของการให้บริการทั้งผู้สอนและผู้ปฏิบัติ ซึ่งนี่ก็ยังเป็นเพียงยอดพีระมิดของดิจิตัลฟิตเนสด้วยซ้ำไป
- การสร้างชุมชน
ดูเผิน ๆ แล้ว เกมอย่าง Fortnite เป็นแฟรนไชส์วิดีโอเกมตัวดังอันหนึ่ง แต่หากมองให้ลึกกว่านั้นจะเห็นว่ามันเป็นทางเชื่อมระหว่าง social network, เกม, และการสตรีม แฟน ๆ ทุกคนต่างพูดเป็นเสียงเดียวกันว่าชุมชนที่ถูกสร้างขึ้นเพราะ Fortnite นี้เป็นสิ่งที่สำคัญต่อประสบการณ์ที่ได้รับมากพอ ๆ กับการเล่นตัวเกม สมาบิกชุมชนหลายคนพบว่าการเชื่อมต่อกับคนอื่นแบบ real time เพื่อสนทนากันในสิ่งที่ชอบร่วมกันทำให้พวกเขารู้สึกโดดเดี่ยวน้อยลงและเป็นตัวของตัวเองได้มากขึ้น ดังนั้นหนึ่งในความสามารถหลัก ๆ ของ interactivity คือความสามารถในการสร้างและการรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน
- การนำผู้คนเข้ามาให้ใกล้ชิดกันมากขึ้น
การแพร่ระบาดของ โควิด-19 ที่ผ่านมานี้ทำให้เราหลายคนต้องอยู่ห่างไกลจากคนที่เรารักในทางที่เราไม่เคยคาดถึงมาก่อน เป็นระยะทางที่เป็นที่รู้กันสำหรับผู้ปกครองที่วิตกกังวลที่มีลูกเป็นทารกแรกเกิด AngelEye Health จึงได้เป็นพาร์ทเนอร์กับ Wowza เพื่อสร้างสตรีมมิงแบบ low-latency และเชื่อมต่อพ่อแม่เข้ากับลูกของพวกเขา และภายในนี้จะมีส่วนประกอบต่าง ๆ ที่ interactive เพื่อช่วยให้ครอบครัวเชื่อมต่อกับเด็กได้ดีขึ้นและมีส่วนร่วมในการเป็นผู้ดูแลเด็ก
แน่นอนว่าสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับเทคโนโลยีเกิดใหม่นั้นคือเมื่อนอกจากการพิจารณาถึงสิ่งที่มันกำลังทำ เรายังคิดถึงสิ่งที่มันมีความสามารถที่จะทำได้ด้วย และนอกเหนือไปจากนี้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ยังมาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงในกระบวนทัศน์ขนานใหญ่ ซึ่งเราก็เริ่มเห็นจากการที่ผู้บริโภคกำลังค้นหาและมีส่วนร่วมกับเนื้อหาอย่างไรบ้าง
Roadmap ของ Interactive Streaming
- การรวมแพลตฟอร์มเพื่อการเข้าถึงผู้ชมที่ดีขึ้น
สิ่งที่น่าสนใจในตัวอย่างที่กล่าวถึงไปนี้คือการที่ผู้ชมไม่ได้กำลังออนไลน์อยู่ในเว็บไซต์ใดเว็บไซต์หนึ่ง หรือได้ดาวน์โหลดสื่อที่ตัวเองอยากดูมา ผู้ชมกำลังสร้างชุมชนในพื้นที่เสมือนเหล่านี้ และสตรีมเมอร์ต่างหากที่เป็นฝ่ายมาหาพวกเขา ดังนั้น การรวมแพลตฟอร์มจึงเป็นฐานที่สำคัญของการสตรีมแบบโต้ตอบในอนาคต
Owen กล่าวว่าหนึ่งในพาร์ทเนอร์ของเขาสามารถแทรกไลฟ์สตรีมลงไปในทุกสิ่งที่สร้างขึ้นโดย Unreal world การสตรีมสดภายในสภาพแวดล้อมแบบนี้ทำให้เราสามารถพบผู้คนในที่ที่พวกเขาอยู่ได้
เมื่อการรวมแพลตฟอร์มสามารถถูกใช้งานได้ง่ายขึ้น ประสบการณ์เหล่านี้มีแนวโน้มว่าจะราบรื่นขึ้น, แข็งแรงมากขึ้น, และสร้างรายได้ได้มากขึ้น
- การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น: อำนาจอยู่ในมือผู้บริโภค
การพบผู้คนในที่ ๆ พวกเขาอยู่สำคัญมาก เรากำลังเข้าไปในโลกของเขา และเรากำลังพยายามให้ผู้คนเหล่านี้มามีส่วนร่วมในโลกเรา เราจำเป็นต้องทำให้แน่ใจว่าเรากำลังทำอะไรที่จะบริการเขาได้จริงและปฏิบัติต่อเขาด้วยความเคารพ ซึ่งทำให้เราต้องรู้วิธีการสร้างสิ่งที่จะบริการพวำเขาได้ในแต่ละพื้นที่เหล่านั้น ซึ่งพื้นที่เหล่านี้หมายถึงแพลตฟอร์มต่าง ๆ นั่นเอง
ที่ผ่านมา การตลาดนั้นคือเกม ไม่ใช่การสื่อสาร แต่ในโลกที่ interactive ขึ้นเรื่อย ๆ เช่นนี้ นักการตลาดที่ดูถูกลูกค้าของตนจะถูกทิ้งไว้ข้างหลัง
- AI ในสตรีมมิง Interactive
ในเมื่อ Artificial Intelligence (AI) ได้กำลังขับเคลื่อนวงการเขียน, การโค้ด, และศิลปะอย่างหนักหน่วง จึงไม่น่าแปลกใจที่ความสามารถในการสร้างสรรค์และการคาดการณ์จะถูกนำไปใช้กับ streaming media ด้วย สิ่งที่น่าสนใจสำหรับ AI ไม่ใช่การมาแทนที่แต่คือการช่วยเหลือการสร้างคอนเทนต์สำหรับสื่อที่ถูกสตรีม เราสามารถเปลี่ยนจากบทบาทเดิมเป็นนักวิจารณ์หรือ art director แทนได้ นอกจากนี้ ศักยภาพของเทคโนโลยีนี้ในสื่อสตรีมสดขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของผู้ชมที่ถูกปรับแต่งได้มากขึ้น แทนที่สื่อจะมีจุดมุ่งหมายที่แน่ชัด มันควรจะสามารถปรับแต่งตัวเองได้ตามเวลาจริงมากกว่า เปรียบได้กับการสนทนาจริง
นอกจากนี้ generative AI ยังมีศักยภาพมากในการใช้กับเกม Multidimensional prompt สามารถทำให้เกมเพลย์มีความสมจริงมากขึ้นและเพิ่มการเล่นซ้ำได้ ความ interactive ที่มีความลึกขนาดนี้สร้างประสบการณ์ที่มีความหมายและไดนามิกมากขึ้น อย่าง No Man’s Sky หรือคือเกมโอเพ่นเวิลด์ที่มีการใช้ AI generative ซึ่งในตอนแรกผู้คนต่างกล่าวหาว่าเป็นแค่กิมมิคหรือเปนการแสกมเนื่องจากยังดิ้นรนเพื่อให้มีรากฐาน ถึงแม้มันจะไม่ได้ถูกปรับแต่งในการตั้งค่าแบบสุ่มที่มันมีมาให้ นี่ก็เป็นก้าวแรกที่เราได้เห็นสำหรับวงการเกมที่หลาย ๆ เกมอาจจะก้าวเข้ามาร่วมด้วยในอนาคต ใด ๆ ก็ตามสิ่งที่น่าสนใจสำหรับเทคโนโลยีนี้ที่สุดคือการที่เราสามารถเลือกการเดินทางได้ด้วยตนเองในขณะที่เรากำลังสัมผัสกับคอนเทนต์
การแพร่กระจายของสตรีมมิง
สตรีมมิงนั้นเข้าถึงผู้คนมากขึ้นมากกว่าที่เคยเป็นเมื่อ 10 ปีที่แล้ว ทั้งสำหรับคนที่ต้องการบริโภคและผลิต ในตอนนี้คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องมีเว็บแคมและลูกวัย 6 ขวบของบางคนสนใจจะทำช่องยูทูบของตนเอง
- เทคโนโลยีที่เข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับผู้ผลิตและผู้บริโภค
นี่คือการที่องค์กรและบุคคลสามารถเข้าถึง tool สตรีมมิงเบื้องต้นได้ และการที่สามารถใช้ tool เหล่านี้ได้ง่ายขึ้นและตัว tool ผลิตสตรีมที่มีคุณภาพที่ดีขึ้นมากกว่าแต่ก่อน และสำหรับการที่มองหาวิดีโออันใดอันหนึ่งโดยเฉพาะจะสามารถทำได้โดยใช้การค้นหาออนไลน์ง่าย ๆ หรือใช้ Smart TV
ด้วยเน็ตเวิร์กที่ดีขึ้นอย่าง 5G และอื่น ๆ ทำให้เรามีส่วนร่วมและรับชมวิดีโอได้ง่ายมากขึ้นกว่าแต่ก่อนมาก และการสตรีมสดนั้นก็ถูกทำให้เข้าถึงได้ในระดับหนึ่ง ซึ่งคือเมื่อเราไม่จำเป็นต้องใช้ที่ที่มี connection ของ bandwith สูง โดยนวัตกรรมอย่าง WebRTC ที่สามารถลด latency สำหรับสตรีมคุณภาพสูงนั้นช่วยยกระดับการผลิตและการเข้าถึงสตรีม interactive ได้อีกด้วย เราไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์พิเศษในการสร้างประสบการณ์ที่ดี แน่นอนว่ากล้องโปรเฟสชันนอล, อุปกรณ์เสียง, และการจัดแสงสร้างความแตกต่างได้เป็นอย่างมาก แต่ถึงจะใช้แค่ไอโฟน, ริงไลท์, และไมค์ที่ดีสักอัน เราก็สามารถผลิตวิดีโอคุณภาพสูงได้ ทุกคนสามารถเข้าร่วมได้
- ความสามารถในการเข้าถึงส่งเสริมความเสี่ยงและนวัตกรรม
การที่มีสิ่งกีดขวางที่น้อยลงสำหรับการเข้านั้นช่วยมากกว่าแค่ทำให้คนสามารถผลิตและบริโภคสื่อสตรีมมิง แต่ทำให้เราอยากจะทำให้คอนเทนต์ต่าง ๆ สดและ interactive มากขึ้น องค์กรต่าง ๆ จะต้องการเสี่ยงมากขึ้น, ขับเคลื่อนนวัตกรรมและจะคอยผลักขอบเขตุของสิ่งที่เข้าถึงได้อย่างง่ายสำหรับเหล่า content creator ในระดับบุคคล
ผลกระทบของเรื่องนี้นั้นเรียกได้ว่าเป็นสองเท่าเลยทีเดียว ในท้ายที่สุดแล้ว การแพร่กระจายของสตรีมมิงคือการแพร่กระจายของสตรีมมิง interactive อย่างไรก็ตาม ก่อนหน้านั้น เราจะได้เห็นแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบที่เป็นนวัตกรรมใหม่จำนวนมากของบริษัทชั้นนำต่าง ๆ ในอุตสาหกรรมนั้น ๆ
- สตรีมแบบ interactive ที่มีมากขึ้นให้บริการผู้ชมได้มากขึ้น
เทคโนโลยีที่เข้าถึงได้มากขึ้นรวมไปถึงนวัตกรรมจากบริษัทที่มีวิธีการพร้อมจะสามารถทำให้สื่อ interactive ได้มากขึ้นโดยรวม และยังทำให้มูลค่าในทางปฏิบัติของการโต้ตอบนั้นเพิ่มมากขึ้น สิ่งนี่คือวิธีที่สิ่งที่ครั้งหนึ่งถูกมองว่าเป็นเพียงกิมมิคกลายเป็นเทรนด์จริงจังขึ้นมา ซึ่งกลายเป็นเรื่องที่เป็นอยู่อย่างทุกวันนี้ นอกจากนี้ สิ่งที่ยังจะเกิดขึ้นอีกคือเทคโนโลยีที่ยึดลูกค้าเป็นศูย์กลางอย่างสื่อ interactive จะยังถูกผลักดันต่อไป ซึ่งนับเป็นผลประโยชน์ของผู้ชม
สิ่งที่สตรีมมิงที่ถูกเข้าถึงได้มากขึ้นจะนำมา
จะเป็นอย่างไรหากทันทีที่มีเหตุการณ์ใดก็ตามเกิดขึ้น เราต่างสามารถหยิบโทรศัพท์ขึ้นมาล็อกอินเข้าแอปสตรีมมิงที่ทำให้เราสามารถเผยแพร่เหตุการณ์สด ๆ ให้ผู้ชมจากทั่วโลกได้
นี่คือ LiveTube ลูกค้าของ Wowza ที่ต้องการทำให้การเผยแพร่ข่าวสดถูกเข้าถึงได้มากขึ้นจากการที่ทำให้ผู้คนสามารถทำการออกอากาศข่าวได้จากโทรศัพท์ของตัวเองผ่านแอปพลิเคชันหนึ่งโดยเฉพาะ สตรีมเหล่านี้จะต้องผ่านกระบวนการอนุมัติที่คำนึกถึง latency แบบเจตนาราว 2-3 นาทีในกรณีที่มีอะไรผิดพลาดไป และเพื่อลดความต้องการของผู้ที่ชื่นชอบการตื่นเต้นจากการยอมรับความเสี่ยงที่ไม่จำเป็น แต่ก็ยังคงไว้ซึ่งจิตวิญญาณของข่าวที่ถูกเข้าถึงได้โดยทุกคน
การทำให้การเข้าถึงแพร่กระจายไปทั่วก็คือการที่ content creation สามารถถูกเข้าถึงได้ทั่วด้วยเช่นเดียวกัน ดังนั้นสตรีมมิงที่สามารถแพร่กระจายไปได้ทั่วจะทำให้ตัวสตรีมมิงส่งเสียงไปได้มากขึ้น
เมื่อพูดโดยรวมแล้ว ความสามารถในการเข้าถึงสตรีมมิงจะนำไปสู่ content creation ที่คนเราสามารถเข้าถึงได้ทั่วได้มากขึ้น ซึ่งในท้ายที่สุดจะนำมาซึ่งยุคของคอนเทนต์ นอกจากนี้ผู้ชมที่เป็นผู้กุมอำนาจจะมีตัวเลือกมากขึ้นและมีสิทธิ์มีเสียงมากขึ้นจากสื่อ interactive บางชนิด เมื่อมีตัวเลือกให้เลือกมากขึ้น ตัวเลือกนั้น ๆ จะทรงพลังมากขึ้น ส่งผลให้ content creator ทั้งรายใหญ่และเล็กต้องคอยพัฒนาตนเองให้สามารถบริการผู้ชมได้ดีขึ้น
สนใจ Streaming Solution ติดต่อ (+66)02-664-2926 หรือ www.smartclick.co.th
ที่มา: Wowza